mercoledì 9 marzo 2011

Incontro MIUR movimento NO Pettine

Data: 8 Mar 2011 - 11:37

Oggetto:FWD: incontro miur - Movimento No Pettine / settimana della raccomandata

Allegati: RESOCONTO INCONTRO AL MINISTERO DEL 3 MARZO 2011


Dopo l'incontro di ieri con i dirigenti del MIUR ai nostri rappresentanti è stato fatto capire che il nostro Movimento deve farsi promotore di iniziative ad ampio raggio che coinvolgano e smuovano il maggior numero possibile di interessati, leggi "docenti-no-pettine".Insomma, eventuali aperture verso le nostre richieste potrebbero arrivare se riusciamo a creare un movimento di pressing nelle stanze dei bottoni.


Quindi, oltre alle iniziative e alla divulgazione in Rete,si è pensato di affidare la nostra protesta contro l'apertura delle graduatorie anche al mezzo cartaceo, perchè comunque... scripta manent!

Dal 14 al 19 marzo faremo quindi la settimana della raccomandata: l'idea è quella di inviare raccomandate al Ministero.sintesi il miur stesso sembra chiedere ai movimenti no pettine di farsi sentire per legittimare azioni in questo senso.

vedi allegato


L'iniziativa interessante è la settimana della raccomandata con la quale si chiede al ministero di non permettere il pettine.

Segnalo che il miur ci mette a disposizione una casella di posta certificata (PEC) che ha valore legale: quindi per chi non ha tempo di andare in posta (cmq scelta consigliata), la soluzione potrebbe essere quella di attivare la casella e inviare la richiesta con questo mezzo. Bisogna accedere a Polis Istanze On Line per richiedere le credenziali.


ALLEGATO:

RESOCONTO INCONTRO AL MINISTERO DEL 3 MARZO 2011

Ieri, in rappresentanza del Movimento NO PETTINE una delegazione è stata ricevuta da alti dirigenti del MIUR tra cui il dott.re Luciano Chiappetta.

Gli incontri sono stati lunghi, faticosi ma assai fruttuosi e positivi.

Non solo ci sono state spiegate tutte le perplessità, le difficoltà, i dubbi e gli inghippi legislativi che in questo momento stanno dando vita ad un rincorrersi di voci che non hanno alcun fondamento per quanto riguarda la riapertura o meno delle Graduatorie ad Esaurimento, ma abbiamo trovato disponibilità ed appoggio alle nostre proposte.

In questo momento ci preme comunicare a tutti i precari che giorno per giorno stanno vivendo nell’angoscia che nulla è stato deciso per la riapertura e l’aggiornamento delle Graduatorie e che anzi il Ministero sta studiando ben tre soluzioni perché queste restino una volta per tutti ad Esaurimento come noi stiamo chiedendo ed interpretato. Interpretazione avvallata da tutti i principali esperti del settore.

Ora tre sono le proposte sulle quale il MIUR si sta muovendo:

1. Riproporre l’emendamento Pittoni stralciato dal Milleproroghe togliendo il secondo articolo sulle graduatorie d’istituto ( strada assai poco perseguibile e di cui tutti si rendono conto);

2. Elaborazione di una iniziativa legislativa che definisca una volta per tutte il termine ESAURIMENTO la cui definizione troppo vaga da parte della legge 296/2006 pare sia l’origine di tutti i mali;

3. La nostra proposta del congelamento delle Graduatorie giustificato da allarme sociale.

Le ultime due che sono le più adatte, specifiche ed inattaccabili sono proposte che possono essere integrate una all’altra come sostegno reciproco.

Il MIUR si è reso conto che ora un Movimento NO PETTINE sta crescendo e stanno arrivando giornalmente centinaia di mail e telegrammi contrari alla riapertura a pettine.

Ora è necessario continuare a fare pressione sul Ministero con ogni mezzo come stiamo facendo perché dobbiamo pesare sempre di più e preparatevi a breve a scendere in piazza.

Il Presidente della Repubblica si è reso disponibile il 19 marzo dato che ieri la sua agenda è stata variata.


Movimento Docenti Precari No Pettine

Mi raccomando diffondete.

domenica 28 giugno 2009

Versione 2.0

Da qualche tempo a questa parte sto meditando se proseguire con l'impostazione che ho dato finora o seguire una nuova strada che si è affacciata nella mia mente.
Questa nuova strada prevede un completo ripensamento dell'ambiente, dei popoli, delle culture e delle razze che popolano il pianeta Nyron. Contestualmente verrebbero a cadere quasi del tutto le impostazioni date fino ad ora al gioco di ruolo e, più importante, ai romanzi e ai racconti scritti finora.

Sarà una bella rivoluzione, se verrà portata a termine!

martedì 5 agosto 2008

Scudi

Gli scudi si dividono in categorie di grandezza: Piccoli, Medi e Grandi. I materiali con i quali possono essere costruiti sono i seguenti: Legno, Legno Borchiato, Bronzo e Ferro.
Le forme degli scudi possono essere le seguenti: Rotondo, a Goccia, Ogivale, Rettangolare.
Gli scudi Grandi possono essere soltanto Ogivali e Rettangolari.

Gli scudi piccoli e gli scudi medi rotondi possono essere utilizzati con le Armi a 1-2mani e le picche.
Gli scudi a goccia offrono -1 al tiro fortuna per parare i colpi da arma da lancio.
Gli scudi rettangolari offrono -2 al tiro fortuna per parare i colpi da arma da lancio, ma sottraggono 1 punto alla Velocità.
Gli scudi grandi sottraggono 2 punti alla Velocità, ma possono essere piazzati a terra a protezione del corpo per utilizzare le balestre, anche se non possono utilizzare i bonus al Valoredi Protezione. Non possono essere utilizzati per colpire.
Gli scudi in ferro necessitano almeno forza 4.
Con lo scudo si può colpire solo nel caso in cui si stia contrattaccando. Con gli scudi piccoli si può contrattaccare soltanto se si impugna un’arma a 1-2mani, non con le picche.

Costi
Scudi piccoli: 50 (legno) - 80 (bronzo) - 110 (ferro)
Scudi medi legno: 70 (rotondo) - 80 (goccia) - 110 (rettangolare-ogivale)
Scudi medi legno borchiato: 100 (rotondo) - 110 (goccia) - 140 (rettangolare-ogivale)
Scudi medi bronzo: 120 (rotondo) - 130 (goccia) - 160 (rettangolare-ogivale)
Scudi medi ferro: 140 (rotondo) - 150 (goccia) - 180 (rettangolare-ogivale)
Scudi grandi: 120 (legno) - 170 (bronzo)

Valore protezione
Scudi Piccoli 2
Scudi Medi Rotondi e a Goccia 3
Scudi Medi Rettangolari e Ogivali 4
Scudi Grandi 5

Danni
Scudi piccoli: 5 (legno) - 15 (bronzo) - 17 (ferro)
Scudi medi legno: 7 (rotondo) - 8 (goccia) - 8 (rettangolare-ogivale)
Scudi medi legno borchiato: 14 (rotondo) - 17 (goccia) - 17 (rettangolare-ogivale)
Scudi medi bronzo: 21 (rotondo) - 24 (goccia) - 24 (rettangolare-ogivale)
Scudi medi ferro: 28 (rotondo) - 31 (goccia) - 31 (rettangolare-ogivale)
Scudi grandi: 10 (legno) - 15 (bronzo)

martedì 24 giugno 2008

Punti da distribuire: caratteristiche, conoscenze e competenze

Per la costruzione del PG, si utilizzano 30 punti per le 12 caratteristiche, a loro volta distribuite nel modo seguente: 6 caratteristiche della Mente, 3 del Fisico, 3 dei Riflessi.

Per ciascuna caratteristica sono utilizzabili al massimo 5 punti.

Si devono scegliere almeno 10 fra competenze e conoscenze e dare a ciascuna di esse un valore compreso fra 1 e 3, per un totale di 30 punti (quindi si potranno avere 30 tra competenze e conoscenze da 1 punto ciascuna, oppure 10 da 3 punti)

sabato 21 giugno 2008

Descrizione Competenze e Conoscenze

Descrizione delle competenze e delle conoscenze

Competenze

Competenza

Descrizione

Accendere fuoco

È la competenza che permette di accendere un fuoco e di mantenerlo acceso anche nelle condizioni più difficili, di non fargli fare troppo fumo o il contrario.

Acrobatiche

Atletiche

È l’abilità nel fare movimenti particolarmente difficili, quali salti mortali o capriole, di cadere dall’alto senza subire troppi danni o ancora di scavalcare un fossato o reggersi ad una ramo per saltare su un altro.

Addestrare

È la capacità di addestrare gli animali. Ogni diverso animale è considerato una competenza diversa.

Armi

È la capacità di utilizzare le armi. Ogni gruppo di armi è considerato una competenza. I gruppi di armi sono: spade, coltelli, armi d’asta, asce, armi contundenti, armi a catena e fruste, archi, balestre, altre armi da lancio, armi da fuoco.

Arrampicarsi

È la capacità di trovare gli appigli migliore per scalare una parete di roccia, una casa, degli alberi o altro, anche senza l’aiuto degli attrezzi adatti.

Arti marziali

Permette di colpire gli avversari con il solo uso del proprio corpo, secondo tecniche antiche o moderne. La maggior parte sono tecniche difensive.

Ascoltare

Permette di concentrarsi e di captare i suoni più deboli a notevole distanza o di ascoltare una conversazione attraverso una porta. In un bosco potrebbe permettere di distinguere i rumori provenienti da esseri diversi.

Avvelenare armi

Permette di intingere la propria arma in un veleno, che deve trovarsi in un apposito contenitore a portata di mano.

Cacciare

Permette di conoscere le abitudini degli animali da preda.

Camuffarsi

È l’abilità di rendersi irriconoscibili tramite trucchi adeguati.

Cantare o suonare

È la competenza di chi sa cantare o suonare uno strumento per intrattenere o incantare un pubblico o degli animali (se combinata con la competenza “Empatia animale”). Inoltre può essere utilizzata nel lanciare incantesimi.

Cavalcare

Comprende tutte le abilità del cavalcare, di compiere difficili movimenti e di combattere a cavallo.

Cercare

È l’abilità che permette di trovare la posizione di oggetti perduti o nascosti.

Colpo alle spalle

Permette di aggirare l’avversario velocemente e di colpirlo alle spalle.

Colpo Kai

Tramite un’intensa concentrazione, permette di colpire l’avversario in maniera molto violenta ed efficace per tre volte consecutive. Tecnica mutuata dalle Arti marziali più antiche.

Combattimento con 2 armi

È l’abilità di utilizzare entrambe le mani per brandire armi. Chi sa combattere con due armi in genere è ambidestro e può usare sempre lo scudo come un’arma contundente.

Combattimento in barca

Comprende tutte le abilità del combattimento in barca, quindi quella di reggersi in equilibrio, di lanciarsi con il cordame, mirare con barca in movimento.

Concentrazione

È la pos­sibilità di ricorrere alle energie del proprio spirito ed è la base dei rituali magici; può essere usata anche per aiutarsi nello svolgimento di una azione (ma fa effetto unicamente su se stessi).

Correre

È l’abilità di muoversi velocemente. Come velocità media di un uomo senza armatura si considerino: 10m in 2 secondi, 50m in 10 secondi, 100m in 16 secondi. Maggiore competenza fa diminuire questi tempi di 1 secondo ogni punto (oltre i 50m).

Cucinare

È l’abilità di preparare piatti, dai più semplici ai più raffinati.

Danzare

È l’abilità di muoversi seguendo il ritmo di una musica. Può ammaliare o divertire o provocare altre sensazioni, in base alle caratteristiche del personaggio che assiste alla danza.

Disegnare

Capacità di porre su carta le proprie idee figurate. Contano coma una competenza i vari “tipi” di disegno: artistico, tecnico, cartografico ecc.

Diplomazia

Capacità di comprendere l’animo altrui e dei modi da tenersi in conformità ad esso.

Empatia animale

È la capacità di relazionarsi agli animali per renderseli amici e acquistare la loro fiducia.

Equilibrio

Permette di reggersi in equilibrio su tetti, grondaie, cavi tesi ecc.

Falsificare

Permette di falsificare firme, documenti, sigilli personali ecc.

Furia

Furia berserk

Questa competenza è una sorta di maledizione, infatti, chi è preso dalla furia colpisce con forza maggiore, è reso immune dagli incantesimi di controllo mentale, ma non distingue gli amici dai nemici. La Furia non è controllabile e si attiva automaticamente quando il personaggio dovrebbe essere influenzato dalla psicologia. La Furia berserk al contrario può essere attivata a piacere.

Furto e scasso

Permette di rubare dalle tasche degli altri personaggi o dalle loro borse, permette di scassinare serrature o casseforti.

Guadare fiumi

Permette di trovare i punti guadabili per persone e animali e di oltrepassarli con facilità.

Guidare un gruppo

Permette di convincere gli altri ad essere seguiti per una via piuttosto che per un’altra. Si attiva automaticamente.

Immune a “risucchio energia”

Rende immuni agli incantesimi di “risucchio energia”.

Immune al “blocco”

Rende immuni agli incantesimi di “blocco”

Immune allo “charme”

Rende immuni agli incantesimi di “charme”.

Imposizione delle mani

Permette di guarire lievi ferite con la sola imposizione delle mani (è necessaria la conoscenza magia).

Individuare illusioni

Permette di individuare porte dissimulate, passaggi segreti, incantesimi di illusione, miraggi ecc.

Individuare pericoli naturali

Fornisce l’intuito per prevenire pericoli naturali, quali rocce in bilico, terremoti, alluvioni, eruzioni vulcaniche ecc.

Intimidire

Permette di minacciare con esito positivo esseri più piccoli o più deboli o anche soltanto meno intelligenti.

Intuire

Permette di intuire le intenzioni di qualcuno o di intuire come andrà a finire una situazione. Lungimiranza.

Lottare

Base del combattimento. Senza questa competenza, molte azioni del combattere non possono essere effettuate.

Meccanica

Capacità di costruire e usare dispositivi mec­canici; comprende nozioni sia sui macchinari sia sugli in­granaggi.

Memoria

Permette di ricordare anche eventi accaduti nel passato remoto o frasi particolari o facce o voci/ suoni. Ognuna di queste condizioni corrisponde ad una competenza (es. memoria fotografica, memoria uditiva)

Muoversi silenziosamente

Permette di muoversi senza rumore nelle condizioni più disparate, come in una sala vuota o su un “tappeto” di foglie secche.

Mutazione maggiore

Permette di mutare in una sola forma umanoide scelta per il tempo che si desidera, assumendone in pieno le caratteristiche. Le mutazioni permesse sono: uomo-lupo, uomo-orso, uomo-toro, uomo-ragno, uomo-tigre, uomo-aquila.

Mutazione minore

Permette di mutare in una qualsiasi forma scelta per cinque turni, assumendone in pieno le caratteristiche. Le mutazioni permesse sono: uomo-lupo, uomo-orso, uomo-toro, uomo-ragno, uomo-aquila.

Nascondersi

Permette di sfruttare ripari naturali o artificiali, zone d’ombra ecc. per diventare quasi invisibili. Mentre ci si nasconde non si possono compiere altre azioni, altrimenti si è visti.

Nuotare

È la capacità di tenersi a galla e muoversi in acqua. Quanto velocemente e quanto a lungo è determinato dalla combinazione con forza e resistenza o alla presenza di armature di metallo.

Orientarsi

Permette di stabilire con buona approssimazione dove sia il nord anche in condizioni difficili o di stabilire un percorso da seguire per non perdersi.

Osservare

Scrutare

È l’abilità di concentrarsi per vedere a lunga distanza o al buio oggetti molto piccoli.

Pescare

È l’abilità di catturare creature marine con gli appositi attrezzi.

Pilotare

Conoscenza delle tecniche per condurre i diversi mezzi di trasporto. Ogni mezzo di trasporto corrisponde ad una competenza.

Posizione difensiva

Permette al personaggio di concentrarsi e parare qualsiasi attacco a lui rivolto, anche se non permette di attaccare.

Raccogliere informazioni

È la capacità di cavare informazioni anche dai più riluttanti a darle.

Raggirare

È la capacità di ingannare altri personaggi o far credere loro ciò che si vuole.

Recitare

È l’arte della recitazione, che permette di immedesimarsi in altri personaggi o altri caratteri.

Resistenza

Corrisponde alla capacità di resistere alla fatica, al freddo, al caldo eccessivi.

Resistere agli incantesimi

È la capacità di resistere agli incantesimi diretti contro il singolo essere. Influenza il tiro “salvezza agli incantesimi”

Riflessi

misura la velocità di reazione del personaggio di fronte ad eventi improvvisi, e la sua capacità di pensare ve­locemente.

Rigenerazione

Permette di rigenerare i propri tessuti organici, recuperando energie ogni turno in cui non si è attaccati.

Riparare oggetti

È l’abilità di riparare gli oggetti rotti o consumati.

Rotazione d’attacco

Abilità che permette di attaccare in maniera spettacolare, dando più colpi in un singolo round d’attacco.

Scaccia non-morti

Competenza che permette di scacciare o di rendere succubi i non-morti.

Scavare

Competenza che fornisce l’abilità necessaria a scavare buche rapidamente e senza troppa fatica.

Scudo

È la capacità di utilizzare gli scudi per proteggersi o per utilizzarli come armi contundenti.

Segretezza

Permette di nascondersi fra le ombre e di attaccare alle spalle.

Tiro mirato

Permette di scegliere il punto da colpire senza effettuare il “tiro anatomia”. Avversari distanti possono essere colpiti più facilmente attivando tale competenza.

Tracce

Capacità di trovare, seguire o nascondere le tracce.

Trappole

Capacità di trovare, piazzare o disattivare le trappole.

Utilizzare corde

Capacità di fare o disfare i nodi o di produrre manufatti di corda (es. scale o gomene).

Utilizzare oggetti magici

Capacità che dipende dalla conoscenza Magia. Con questa competenza si sa capire se un oggetto è incantato e se lo si può utilizzare. Il Tempo si riferisce al tempo impiegato per capire se un oggetto è magico o meno.

Valutare

Capacità di stabilire il prezzo di un oggetto o di un manufatto.

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Conoscenze

Conoscenza

Descrizione

Alchimia

Comprende elementi di chimica, mineralogia, metallurgia.

Artigianato

È diverso dall’arte per come viene concepito: non si mira a produrre un oggetto unico da ammirare, ma un oggetto utile con poco spreco (ad esempio per costruire). Conta come una Conoscenza la competenza in uno dei seguenti campi: agricoltura (campi aperti ed orticultura), allevamento (bestiame), carpenteria, ceramica, coltura in serra/ vivaio, conciatura, falegnameria, fabbricazione di strumenti musicali, metallurgia (fabbro), muratura, oreficeria, sartoria, tessitura, vetreria, ecc.

Astronomia

Conoscenza degli astri (ed orientamento).

Commercio

La capacità valutare le merci, organizzare i commerci, contrattare, caricare vascelli, organizzare carovane, ecc. A discrezione del narratore, si può suddividere in sottocategorie, ciascuna valida come una Conoscenza (ad es: alimentari, stoffe e pellicce, gioielli, armi, animali).

Erboristeria

Conoscenza dei vegetali che permette di riconoscere le piante utili o dannose e di preparare medicine o sostanze tossiche (veleni) a base di vegetali.

Etichetta

Conoscenza delle regole di una corte (culture diverse possono corrispondere ciascuna a una Conoscenza oppure no, a seconda del giudizio del narratore).

Geografia e Storia

La conoscenza generale dei posti principali e della storia del mondo conosciuto dal popolo del personaggio vale come una Conoscenza; vale come una Conoscenza anche la conoscenza specifica e la storia di una zona (sarà il narratore a definire insieme al giocatore quanto sia ampia la zona).

Leggere e scrivere

Ogni alfabeto diverso conta come una Conoscenza

Linguaggi

Ogni diverso linguaggio è una Conoscenza. Il personaggio deve prendere almeno un linguaggio prima di cominciare il gioco. Anche linguaggi segreti, gestuali, codici, ecc. contano ciascuno come una Conoscenza.

Magia

Conoscenza delle diverse scuole, capacità di memorizzare incantesimi e di individuare ed utilizzare al meglio oggetti magici o incantati.

Matematiche

Capacità di calcolo e di utilizzo di scritture matematiche e rappresentazioni geometriche.

Mediche

Capacità di aiutare la guarigione di un essere vivente.

Miti e leggende

Ogni popolazione ha i propri; il repertorio di una popolazione conta come una Conoscenza.

Natura

Conta come una conoscenza un ambiente naturale con le sue forme di vita animata e non.

Non-morti

Studio degli esseri riportati alla “non-vita” da diverse cause. Ogni forma di Non-morto conta come una Conoscenza.

Piani immateriali

Studio dei Piani celesti o infernali e delle creature che li abitano.

Religioni e filosofie

Conta come una Conoscenza una religione o una filosofia.

Retorica

La conoscenza dei metodi di dare forza a un discorso e di renderlo convincente.

Scienze occulte

Studio degli esseri e dei fenomeni al di fuori di quella che chiamiamo “normalità”.

Sopravvivenza

Conta come una Conoscenza la compe­tenza delle risorse di un tipo di ambiente (ad es: foresta temperata è diverso da giungla tropicale, ma si assumono le foreste temperate tutte simili tra loro).

Strategia

Studio delle tecniche di battaglia.

Tecnica del volo

Tutto ciò che serve sapere per manovrare un aliante, e per la sua manutenzione.




[1] Per le competenze legate al combattimento vedi post delle Specifiche