martedì 24 giugno 2008

Punti da distribuire: caratteristiche, conoscenze e competenze

Per la costruzione del PG, si utilizzano 30 punti per le 12 caratteristiche, a loro volta distribuite nel modo seguente: 6 caratteristiche della Mente, 3 del Fisico, 3 dei Riflessi.

Per ciascuna caratteristica sono utilizzabili al massimo 5 punti.

Si devono scegliere almeno 10 fra competenze e conoscenze e dare a ciascuna di esse un valore compreso fra 1 e 3, per un totale di 30 punti (quindi si potranno avere 30 tra competenze e conoscenze da 1 punto ciascuna, oppure 10 da 3 punti)

sabato 21 giugno 2008

Descrizione Competenze e Conoscenze

Descrizione delle competenze e delle conoscenze

Competenze

Competenza

Descrizione

Accendere fuoco

È la competenza che permette di accendere un fuoco e di mantenerlo acceso anche nelle condizioni più difficili, di non fargli fare troppo fumo o il contrario.

Acrobatiche

Atletiche

È l’abilità nel fare movimenti particolarmente difficili, quali salti mortali o capriole, di cadere dall’alto senza subire troppi danni o ancora di scavalcare un fossato o reggersi ad una ramo per saltare su un altro.

Addestrare

È la capacità di addestrare gli animali. Ogni diverso animale è considerato una competenza diversa.

Armi

È la capacità di utilizzare le armi. Ogni gruppo di armi è considerato una competenza. I gruppi di armi sono: spade, coltelli, armi d’asta, asce, armi contundenti, armi a catena e fruste, archi, balestre, altre armi da lancio, armi da fuoco.

Arrampicarsi

È la capacità di trovare gli appigli migliore per scalare una parete di roccia, una casa, degli alberi o altro, anche senza l’aiuto degli attrezzi adatti.

Arti marziali

Permette di colpire gli avversari con il solo uso del proprio corpo, secondo tecniche antiche o moderne. La maggior parte sono tecniche difensive.

Ascoltare

Permette di concentrarsi e di captare i suoni più deboli a notevole distanza o di ascoltare una conversazione attraverso una porta. In un bosco potrebbe permettere di distinguere i rumori provenienti da esseri diversi.

Avvelenare armi

Permette di intingere la propria arma in un veleno, che deve trovarsi in un apposito contenitore a portata di mano.

Cacciare

Permette di conoscere le abitudini degli animali da preda.

Camuffarsi

È l’abilità di rendersi irriconoscibili tramite trucchi adeguati.

Cantare o suonare

È la competenza di chi sa cantare o suonare uno strumento per intrattenere o incantare un pubblico o degli animali (se combinata con la competenza “Empatia animale”). Inoltre può essere utilizzata nel lanciare incantesimi.

Cavalcare

Comprende tutte le abilità del cavalcare, di compiere difficili movimenti e di combattere a cavallo.

Cercare

È l’abilità che permette di trovare la posizione di oggetti perduti o nascosti.

Colpo alle spalle

Permette di aggirare l’avversario velocemente e di colpirlo alle spalle.

Colpo Kai

Tramite un’intensa concentrazione, permette di colpire l’avversario in maniera molto violenta ed efficace per tre volte consecutive. Tecnica mutuata dalle Arti marziali più antiche.

Combattimento con 2 armi

È l’abilità di utilizzare entrambe le mani per brandire armi. Chi sa combattere con due armi in genere è ambidestro e può usare sempre lo scudo come un’arma contundente.

Combattimento in barca

Comprende tutte le abilità del combattimento in barca, quindi quella di reggersi in equilibrio, di lanciarsi con il cordame, mirare con barca in movimento.

Concentrazione

È la pos­sibilità di ricorrere alle energie del proprio spirito ed è la base dei rituali magici; può essere usata anche per aiutarsi nello svolgimento di una azione (ma fa effetto unicamente su se stessi).

Correre

È l’abilità di muoversi velocemente. Come velocità media di un uomo senza armatura si considerino: 10m in 2 secondi, 50m in 10 secondi, 100m in 16 secondi. Maggiore competenza fa diminuire questi tempi di 1 secondo ogni punto (oltre i 50m).

Cucinare

È l’abilità di preparare piatti, dai più semplici ai più raffinati.

Danzare

È l’abilità di muoversi seguendo il ritmo di una musica. Può ammaliare o divertire o provocare altre sensazioni, in base alle caratteristiche del personaggio che assiste alla danza.

Disegnare

Capacità di porre su carta le proprie idee figurate. Contano coma una competenza i vari “tipi” di disegno: artistico, tecnico, cartografico ecc.

Diplomazia

Capacità di comprendere l’animo altrui e dei modi da tenersi in conformità ad esso.

Empatia animale

È la capacità di relazionarsi agli animali per renderseli amici e acquistare la loro fiducia.

Equilibrio

Permette di reggersi in equilibrio su tetti, grondaie, cavi tesi ecc.

Falsificare

Permette di falsificare firme, documenti, sigilli personali ecc.

Furia

Furia berserk

Questa competenza è una sorta di maledizione, infatti, chi è preso dalla furia colpisce con forza maggiore, è reso immune dagli incantesimi di controllo mentale, ma non distingue gli amici dai nemici. La Furia non è controllabile e si attiva automaticamente quando il personaggio dovrebbe essere influenzato dalla psicologia. La Furia berserk al contrario può essere attivata a piacere.

Furto e scasso

Permette di rubare dalle tasche degli altri personaggi o dalle loro borse, permette di scassinare serrature o casseforti.

Guadare fiumi

Permette di trovare i punti guadabili per persone e animali e di oltrepassarli con facilità.

Guidare un gruppo

Permette di convincere gli altri ad essere seguiti per una via piuttosto che per un’altra. Si attiva automaticamente.

Immune a “risucchio energia”

Rende immuni agli incantesimi di “risucchio energia”.

Immune al “blocco”

Rende immuni agli incantesimi di “blocco”

Immune allo “charme”

Rende immuni agli incantesimi di “charme”.

Imposizione delle mani

Permette di guarire lievi ferite con la sola imposizione delle mani (è necessaria la conoscenza magia).

Individuare illusioni

Permette di individuare porte dissimulate, passaggi segreti, incantesimi di illusione, miraggi ecc.

Individuare pericoli naturali

Fornisce l’intuito per prevenire pericoli naturali, quali rocce in bilico, terremoti, alluvioni, eruzioni vulcaniche ecc.

Intimidire

Permette di minacciare con esito positivo esseri più piccoli o più deboli o anche soltanto meno intelligenti.

Intuire

Permette di intuire le intenzioni di qualcuno o di intuire come andrà a finire una situazione. Lungimiranza.

Lottare

Base del combattimento. Senza questa competenza, molte azioni del combattere non possono essere effettuate.

Meccanica

Capacità di costruire e usare dispositivi mec­canici; comprende nozioni sia sui macchinari sia sugli in­granaggi.

Memoria

Permette di ricordare anche eventi accaduti nel passato remoto o frasi particolari o facce o voci/ suoni. Ognuna di queste condizioni corrisponde ad una competenza (es. memoria fotografica, memoria uditiva)

Muoversi silenziosamente

Permette di muoversi senza rumore nelle condizioni più disparate, come in una sala vuota o su un “tappeto” di foglie secche.

Mutazione maggiore

Permette di mutare in una sola forma umanoide scelta per il tempo che si desidera, assumendone in pieno le caratteristiche. Le mutazioni permesse sono: uomo-lupo, uomo-orso, uomo-toro, uomo-ragno, uomo-tigre, uomo-aquila.

Mutazione minore

Permette di mutare in una qualsiasi forma scelta per cinque turni, assumendone in pieno le caratteristiche. Le mutazioni permesse sono: uomo-lupo, uomo-orso, uomo-toro, uomo-ragno, uomo-aquila.

Nascondersi

Permette di sfruttare ripari naturali o artificiali, zone d’ombra ecc. per diventare quasi invisibili. Mentre ci si nasconde non si possono compiere altre azioni, altrimenti si è visti.

Nuotare

È la capacità di tenersi a galla e muoversi in acqua. Quanto velocemente e quanto a lungo è determinato dalla combinazione con forza e resistenza o alla presenza di armature di metallo.

Orientarsi

Permette di stabilire con buona approssimazione dove sia il nord anche in condizioni difficili o di stabilire un percorso da seguire per non perdersi.

Osservare

Scrutare

È l’abilità di concentrarsi per vedere a lunga distanza o al buio oggetti molto piccoli.

Pescare

È l’abilità di catturare creature marine con gli appositi attrezzi.

Pilotare

Conoscenza delle tecniche per condurre i diversi mezzi di trasporto. Ogni mezzo di trasporto corrisponde ad una competenza.

Posizione difensiva

Permette al personaggio di concentrarsi e parare qualsiasi attacco a lui rivolto, anche se non permette di attaccare.

Raccogliere informazioni

È la capacità di cavare informazioni anche dai più riluttanti a darle.

Raggirare

È la capacità di ingannare altri personaggi o far credere loro ciò che si vuole.

Recitare

È l’arte della recitazione, che permette di immedesimarsi in altri personaggi o altri caratteri.

Resistenza

Corrisponde alla capacità di resistere alla fatica, al freddo, al caldo eccessivi.

Resistere agli incantesimi

È la capacità di resistere agli incantesimi diretti contro il singolo essere. Influenza il tiro “salvezza agli incantesimi”

Riflessi

misura la velocità di reazione del personaggio di fronte ad eventi improvvisi, e la sua capacità di pensare ve­locemente.

Rigenerazione

Permette di rigenerare i propri tessuti organici, recuperando energie ogni turno in cui non si è attaccati.

Riparare oggetti

È l’abilità di riparare gli oggetti rotti o consumati.

Rotazione d’attacco

Abilità che permette di attaccare in maniera spettacolare, dando più colpi in un singolo round d’attacco.

Scaccia non-morti

Competenza che permette di scacciare o di rendere succubi i non-morti.

Scavare

Competenza che fornisce l’abilità necessaria a scavare buche rapidamente e senza troppa fatica.

Scudo

È la capacità di utilizzare gli scudi per proteggersi o per utilizzarli come armi contundenti.

Segretezza

Permette di nascondersi fra le ombre e di attaccare alle spalle.

Tiro mirato

Permette di scegliere il punto da colpire senza effettuare il “tiro anatomia”. Avversari distanti possono essere colpiti più facilmente attivando tale competenza.

Tracce

Capacità di trovare, seguire o nascondere le tracce.

Trappole

Capacità di trovare, piazzare o disattivare le trappole.

Utilizzare corde

Capacità di fare o disfare i nodi o di produrre manufatti di corda (es. scale o gomene).

Utilizzare oggetti magici

Capacità che dipende dalla conoscenza Magia. Con questa competenza si sa capire se un oggetto è incantato e se lo si può utilizzare. Il Tempo si riferisce al tempo impiegato per capire se un oggetto è magico o meno.

Valutare

Capacità di stabilire il prezzo di un oggetto o di un manufatto.

-

Conoscenze

Conoscenza

Descrizione

Alchimia

Comprende elementi di chimica, mineralogia, metallurgia.

Artigianato

È diverso dall’arte per come viene concepito: non si mira a produrre un oggetto unico da ammirare, ma un oggetto utile con poco spreco (ad esempio per costruire). Conta come una Conoscenza la competenza in uno dei seguenti campi: agricoltura (campi aperti ed orticultura), allevamento (bestiame), carpenteria, ceramica, coltura in serra/ vivaio, conciatura, falegnameria, fabbricazione di strumenti musicali, metallurgia (fabbro), muratura, oreficeria, sartoria, tessitura, vetreria, ecc.

Astronomia

Conoscenza degli astri (ed orientamento).

Commercio

La capacità valutare le merci, organizzare i commerci, contrattare, caricare vascelli, organizzare carovane, ecc. A discrezione del narratore, si può suddividere in sottocategorie, ciascuna valida come una Conoscenza (ad es: alimentari, stoffe e pellicce, gioielli, armi, animali).

Erboristeria

Conoscenza dei vegetali che permette di riconoscere le piante utili o dannose e di preparare medicine o sostanze tossiche (veleni) a base di vegetali.

Etichetta

Conoscenza delle regole di una corte (culture diverse possono corrispondere ciascuna a una Conoscenza oppure no, a seconda del giudizio del narratore).

Geografia e Storia

La conoscenza generale dei posti principali e della storia del mondo conosciuto dal popolo del personaggio vale come una Conoscenza; vale come una Conoscenza anche la conoscenza specifica e la storia di una zona (sarà il narratore a definire insieme al giocatore quanto sia ampia la zona).

Leggere e scrivere

Ogni alfabeto diverso conta come una Conoscenza

Linguaggi

Ogni diverso linguaggio è una Conoscenza. Il personaggio deve prendere almeno un linguaggio prima di cominciare il gioco. Anche linguaggi segreti, gestuali, codici, ecc. contano ciascuno come una Conoscenza.

Magia

Conoscenza delle diverse scuole, capacità di memorizzare incantesimi e di individuare ed utilizzare al meglio oggetti magici o incantati.

Matematiche

Capacità di calcolo e di utilizzo di scritture matematiche e rappresentazioni geometriche.

Mediche

Capacità di aiutare la guarigione di un essere vivente.

Miti e leggende

Ogni popolazione ha i propri; il repertorio di una popolazione conta come una Conoscenza.

Natura

Conta come una conoscenza un ambiente naturale con le sue forme di vita animata e non.

Non-morti

Studio degli esseri riportati alla “non-vita” da diverse cause. Ogni forma di Non-morto conta come una Conoscenza.

Piani immateriali

Studio dei Piani celesti o infernali e delle creature che li abitano.

Religioni e filosofie

Conta come una Conoscenza una religione o una filosofia.

Retorica

La conoscenza dei metodi di dare forza a un discorso e di renderlo convincente.

Scienze occulte

Studio degli esseri e dei fenomeni al di fuori di quella che chiamiamo “normalità”.

Sopravvivenza

Conta come una Conoscenza la compe­tenza delle risorse di un tipo di ambiente (ad es: foresta temperata è diverso da giungla tropicale, ma si assumono le foreste temperate tutte simili tra loro).

Strategia

Studio delle tecniche di battaglia.

Tecnica del volo

Tutto ciò che serve sapere per manovrare un aliante, e per la sua manutenzione.




[1] Per le competenze legate al combattimento vedi post delle Specifiche

Specifiche delle Competenze di Combattimento

Armi

Questa competenza è determinante nel Nyron GdR, poiché molte situazioni si possono risolvere quasi soltanto con l’utilizzo delle armi.

Nella fase delle creazione, i PG ai quali è permesso scelgono una o più armi che hanno imparato ad utilizzare nel corso della loro vita.

Per questa competenza non è necessaria l’attivazione, perchè si suppone che i PG siano sempre in grado di utilizzare l’arma da loro prescelta e di usufruire dei relativi bonus.

Nel caso in cui un PG stia utilizzando un’arma che non conosce non usufruirà di nessun bonus, anzi, avrà dei malus relativi al mestiere da lui scelto. Ovviamente tutti i combattenti e i vagabondi che hanno scelto mestieri legati al combattimento avranno malus piuttosto bassi, mentre tutti i praticanti della magia ed i vagabondi che non hanno scelto mestieri legati al combattimento avranno malus elevati.

Segue una tabella dei malus per l’utilizzo di armi che non si conoscono.

Mestiere o classe

Malus

Stregone

+8

Druido

+8

Incantatore

+8

Mago

+8

Sacerdote

+8

Monaco

+2

Sciamano

+2

Guaritore

+6

Mutaforma

+2

Guerriero

+1

Arciere

+2

Spadaccino

+3

Berserk

+1

Pirata

+1

Cacciatore di mostri

+2

Cacciatore di non-morti

+2

Barbaro

0

Avventuriero

+2

Assassino

+3

Cacciatore di taglie

+2

Cacciatore di tesori

+4

Predone

+1

Ladro

+3

Bardo

+5

Musico

+5

Lama

+5

Mercante

+4

Marinaio

+3

Guida

+2


Arti marziali

Con questa competenza, si utilizza il proprio corpo come un’arma. In questo modo si possono procurare gravi danni agli avversari, rompendo loro gli arti, il collo o scaraventandoli a terra per poi finirli.

L’attivazione è automatica in combattimento se è tra le competenze del mestiere, per colpire si segua il regolamento.

Queste tecniche di combattimento che permettono un uso limitato delle protezioni.

Si possono indossare senza limitazioni al movimento elmi, spallacci, bracciali, schinieri.

Con armature di metallo che proteggono il busto, con i gambali e le gorgiere si soffre di un malus+4 per l’attivazione e scompaiono i vantaggi nella schivata.

Le armature di cuoio portano un malus+1 per l’attivazione.

Nella seguente tabella sono riportati i vantaggi alla schivata per ogni livello di competenza:

Livello competenza

Vantaggi alla schivata

1

Bonus -1

2

Bonus -2, doppio contrattacco

3

Metà dei d8≤des, 1°contrattacco riuscito+2°contrattacco

4

Metà dei d8≤des, 1contrattacco riuscito, si aggira l’avversario +2°contrattacco (bonus-2colpire)

5

Metà dei d8≤des, 2contrattacchi riusciti+3°contrattacco

6 e oltre

Schivata automatica, 3contrattacchi riusciti (+1 per p.comp.), parare con le mani 3d4 (+1 per p.comp.)

Nota: la metà dei d8 per schivare è approssimata per eccesso.

Nota: i bonus alla schivata vale soltanto per gli attacchi corpo a corpo. Per schivare i colpi delle armi da lancio non valgono bonus.

Se abbinata all’uso delle armi, la competenza arti marziali ha sempre bonus-1 alla schivata, ma per ogni livello di competenza aumenta 1p.fer.

Il tiro anatomia è modificato come nella seguente tabella:

Anatomia

Risultato

Effetto

Testa

12

Colpo al volto:

1d6=1-2-3-4 si rompe il naso all’avversario: 1d6+3p.fer

1d6=5-6 si cavano gli occhi: acceca+1d6+3p.fer

Collo (+6)

Colpo frontale:

1d6=1-2-3-4 si colpisce la giugulare: stordisce+1d6+3p.fer

1d6=5-6 si colpisce la giugulare: uccisione immediata

Colpo alle spalle (-2colpire):

1d6=1-2-3-4 si colpisce la nuca: stordimento+1d6+3p.fer

1d6=5-6 si rompe il collo: uccisione immediata

Braccia

11

1d6=1-2-3: colpo 1d6+3p.fer+1d6=5-6: frattura dell’arto

1d6=4-5-6: presa 1d6+3p.fer da caduta

Avambracci

10

Mani (+6)

Spalle

9

Senza protezioni: colpo 1d6+3p.fer

Con protezioni: presa 1d6+3p.fer da caduta

Petto

7 (sx)-8 (dx)

Stomaco

5 (sx)-6 (dx)

Inguine (+6 genitali)

4

Senza protezioni: colpo stordimento+1d6+3p.fer

Con protezioni: colpo 1d6+3

Cosce

3

1d6=1-2-3: colpo 1d6+3p.fer+1d6=5-6: frattura dell’arto

1d6=4-5-6: presa 1d6+3p.fer da caduta

Stinchi

2

Piedi (+6)

Nota: ai p.fer vanno sommati quelli della forza.


Cavalcare

Questa competenza serve a stabilire l’abilità nel rimanere in sella alle diverse cavalcature. Molto dipende dalla razza scelta, per cui un Elfo Silvano dovrà attivarla in casi eccezionalmente rari, ovvero quando vuole compiere delle acrobazie, mentre un Nano dovrà attivarla (con dei malus) finanche per salire a cavallo.

Questa competenza dovrà essere attivata anche nel caso in cui si tenti una carica, prima del tiro destrezza (vedi il regolamento al paragrafo combattimenti, casi particolari).

Se la competenza cavalcare non viene attivata per tempo, tutte le azioni compiute a cavallo falliscono.

Nella seguente tabella seguono una serie di azioni che si possono compiere a cavallo e il tiro destrezza richiesto per ciascuna razza.

Azione

Umani

Elfi

Nani

Mezz’uomini

Mezz’elfi

Mezz’orchi

Addestrare un cavallo in cavallo da guerra

35

34

40

40

35

36

Addestrare un drago di terra

40

44

50

55

40

46

Addestrare un drago volante

50

50

70

70

50

54

Cavalcare a pelo

34

30

44

50

33

36

Tirare con armi da lancio

34

31

44

50

34

36

Caricare

32

36

44

50

33

32

Saltare addosso ad un avversario

32

31

40

46

32

33

Saltare in sella da un altezza di 3m

36

34

48

54

36

38

Cavalcare in piedi

38

32

48

54

38

40

Cavalcare animali volanti

50

46

64

68

48

53

Cavalcare animali selvaggi

44

42

60

64

43

46

Fare scalciare un cavallo da guerra

34

32

44

48

33

36

Fare impennare il cavallo

34

32

44

48

33

36

Fare scavalcare un ostacolo

34

32

44

48

32

34

Nota: per le etnie degli Umani vedi la tabella delle razze.

Colpo alle spalle

Attivando in modo particolare (1d8≥5) questa competenza, si aggira l’avversario con una capriola e lo si colpisce provocando p.fer×2 +1per Livello di Competenza partendo dal 3°.

Questa competenza può essere utilizzata soltanto una volta nel corso di un combattimento, poiché gli avversari saranno guardinghi. Se la si vuole utilizzare ancora dovrà essere attivata normalmente (a prescindere dal Livello di Competenza) e si soffrirà comunque di un malus+2 per ogni volta successiva.

Se l’attivazione fallisce si perde il turno d’attacco e ci si espone all’attacco dell’avversario, che avrà un bonus-2 al tiro per colpire. Questo contrattacco è considerato come un attacco normale, quindi chi lo sferra anticipa o ripete il proprio turno d’attacco.

L’attacco portato con questa competenza è considerato come un attacco normale ed in mischia può essere effettuato solo al proprio turno d’attacco.

Colpo Kai

Attivando questa competenza i tre attacchi successivi faranno danno pieno. Ad ogni Livello del PG successivo al 1° gli attacchi aumenteranno di uno.

Alla fine di questi attacchi il PG sarà quasi svuotato di energie e non potrà attaccare per due round d’attacco (+1per livello del PG), anche se potrà difendersi normalmente.

Combattimento con 2 armi

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza permette di utilizzare due armi alla volta e, se una delle due è una spada, permette di parare con questa e contrattaccare con l’altra.

Se il PG non possiede questa competenza e si troverà a combattere con la mano che non utilizza solitamente, avrà malus+1 a tutte le azioni che prevedono l’utilizzo delle mani.


Combattimento in barca

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza permette di reggersi in equilibrio su parapetti, cordame, ponti ecc, permette di lanciarsi all’arrembaggio con il cordame, tenendo un’arma in mano e un eventuale coltello o spada fra i denti. Chi attiverà questa competenza avrà bonus-2 per ogni azione di combattimento su qualunque imbarcazione. Il bonus aumenta di 1punto per ogni Livello successivo al 1°.

Furia

Questa competenza si attiva sempre ed automaticamente quando il PG dovrebbe essere influenzato dalla psicologia. È una sorta di maledizione, infatti non permette di distinguere gli amici dai nemici, pertanto, il PG colpito da furia dovrà, ad ogni suo turno di attacco, effettuare un tiro fortuna 1d8>4 per non colpire un alleato. Il PG colpito da furia colpisce con più forza ed infligge +4p.fer con ogni colpo. La furia dura per 6 Round di Attacco, dopodichè il PG sarà stremato ed avrà perso 4p.fer. La furia non permette la finta.

Furia berserk

Il guerriero berserk può decidere quando attivare la furia. Gli effetti sono identici a quelli della furia.

Lottare

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza va attivata per avere la possibilità di effettuare le azioni che la richiedono (vedi Regolamento).

Posizione difensiva

Questa competenza si attiva normalmente e aggiunge un bonus+4 al risultato dei dadi parata o dadi scudo per la durata di 6 Round di Attacco. Se si attiva questa competenza non potrà attaccare per i 6 Round di Attacco in cui è attiva.

Riflessi

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza va attivata per avere la possibilità di effettuare le azioni che la richiedono (vedi Regolamento).

Rigenerazione

Questa competenza permette di rigenerare i propri tessuti organici, recuperando 2p.fer ogni turno in cui non si è attaccati. Si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente.

Rotazione d’attacco

Questa competenza si attiva normalmente e permette di raddoppiare i colpi nel proprio Round di Attacco. I colpi potranno essere inferti soltanto ad un avversario riuscendo automaticamente, anche se non si potrà effettuare nessuna finta. Per ogni Livello successivo al 1° i colpi inferti per Round di Attacco aumentano di 1.

Scudo

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Permette di utilizzare lo scudo per parare i colpi e di utilizzarlo come oggetto contundente.

Tiro mirato

Questa competenza si attiva normalmente e permette di colpire un avversario dove si vuole, quindi senza effettuare il tiro anatomia. Per essere attivata, questa competenza necessita di calma e di concentrazione (competenza che deve essere attivata precedentemente). Di conseguenza, in mischia l’attivazione della concentrazione avrà malus+4. Per ogni Livello successivo al 1°, il malus per l’attivazione della concentrazione diminuirà di 1punto.

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