Competenza | Descrizione |
Accendere fuoco | È la competenza che permette di accendere un fuoco e di mantenerlo acceso anche nelle condizioni più difficili, di non fargli fare troppo fumo o il contrario. |
Acrobatiche Atletiche | È l’abilità nel fare movimenti particolarmente difficili, quali salti mortali o capriole, di cadere dall’alto senza subire troppi danni o ancora di scavalcare un fossato o reggersi ad una ramo per saltare su un altro. |
Addestrare | È la capacità di addestrare gli animali. Ogni diverso animale è considerato una competenza diversa. |
Armi | È la capacità di utilizzare le armi. Ogni gruppo di armi è considerato una competenza. I gruppi di armi sono: spade, coltelli, armi d’asta, asce, armi contundenti, armi a catena e fruste, archi, balestre, altre armi da lancio, armi da fuoco. |
Arrampicarsi | È la capacità di trovare gli appigli migliore per scalare una parete di roccia, una casa, degli alberi o altro, anche senza l’aiuto degli attrezzi adatti. |
Arti marziali | Permette di colpire gli avversari con il solo uso del proprio corpo, secondo tecniche antiche o moderne. La maggior parte sono tecniche difensive. |
Ascoltare | Permette di concentrarsi e di captare i suoni più deboli a notevole distanza o di ascoltare una conversazione attraverso una porta. In un bosco potrebbe permettere di distinguere i rumori provenienti da esseri diversi. |
Avvelenare armi | Permette di intingere la propria arma in un veleno, che deve trovarsi in un apposito contenitore a portata di mano. |
Cacciare | Permette di conoscere le abitudini degli animali da preda. |
Camuffarsi | È l’abilità di rendersi irriconoscibili tramite trucchi adeguati. |
Cantare o suonare | È la competenza di chi sa cantare o suonare uno strumento per intrattenere o incantare un pubblico o degli animali (se combinata con la competenza “Empatia animale”). Inoltre può essere utilizzata nel lanciare incantesimi. |
Cavalcare | Comprende tutte le abilità del cavalcare, di compiere difficili movimenti e di combattere a cavallo. |
Cercare | È l’abilità che permette di trovare la posizione di oggetti perduti o nascosti. |
Colpo alle spalle | Permette di aggirare l’avversario velocemente e di colpirlo alle spalle. |
Colpo Kai | Tramite un’intensa concentrazione, permette di colpire l’avversario in maniera molto violenta ed efficace per tre volte consecutive. Tecnica mutuata dalle Arti marziali più antiche. |
Combattimento con 2 armi | È l’abilità di utilizzare entrambe le mani per brandire armi. Chi sa combattere con due armi in genere è ambidestro e può usare sempre lo scudo come un’arma contundente. |
Combattimento in barca | Comprende tutte le abilità del combattimento in barca, quindi quella di reggersi in equilibrio, di lanciarsi con il cordame, mirare con barca in movimento. |
Concentrazione | È la possibilità di ricorrere alle energie del proprio spirito ed è la base dei rituali magici; può essere usata anche per aiutarsi nello svolgimento di una azione (ma fa effetto unicamente su se stessi). |
Correre | È l’abilità di muoversi velocemente. Come velocità media di un uomo senza armatura si considerino: 10m in 2 secondi, 50m in 10 secondi, 100m in 16 secondi. Maggiore competenza fa diminuire questi tempi di 1 secondo ogni punto (oltre i 50m). |
Cucinare | È l’abilità di preparare piatti, dai più semplici ai più raffinati. |
Danzare | È l’abilità di muoversi seguendo il ritmo di una musica. Può ammaliare o divertire o provocare altre sensazioni, in base alle caratteristiche del personaggio che assiste alla danza. |
Disegnare | Capacità di porre su carta le proprie idee figurate. Contano coma una competenza i vari “tipi” di disegno: artistico, tecnico, cartografico ecc. |
Diplomazia | Capacità di comprendere l’animo altrui e dei modi da tenersi in conformità ad esso. |
Empatia animale | È la capacità di relazionarsi agli animali per renderseli amici e acquistare la loro fiducia. |
Equilibrio | Permette di reggersi in equilibrio su tetti, grondaie, cavi tesi ecc. |
Falsificare | Permette di falsificare firme, documenti, sigilli personali ecc. |
Furia Furia berserk | Questa competenza è una sorta di maledizione, infatti, chi è preso dalla furia colpisce con forza maggiore, è reso immune dagli incantesimi di controllo mentale, ma non distingue gli amici dai nemici. La Furia non è controllabile e si attiva automaticamente quando il personaggio dovrebbe essere influenzato dalla psicologia. La Furia berserk al contrario può essere attivata a piacere. |
Furto e scasso | Permette di rubare dalle tasche degli altri personaggi o dalle loro borse, permette di scassinare serrature o casseforti. |
Guadare fiumi | Permette di trovare i punti guadabili per persone e animali e di oltrepassarli con facilità. |
Guidare un gruppo | Permette di convincere gli altri ad essere seguiti per una via piuttosto che per un’altra. Si attiva automaticamente. |
Immune a “risucchio energia” | Rende immuni agli incantesimi di “risucchio energia”. |
Immune al “blocco” | Rende immuni agli incantesimi di “blocco” |
Immune allo “charme” | Rende immuni agli incantesimi di “charme”. |
Imposizione delle mani | Permette di guarire lievi ferite con la sola imposizione delle mani (è necessaria la conoscenza magia). |
Individuare illusioni | Permette di individuare porte dissimulate, passaggi segreti, incantesimi di illusione, miraggi ecc. |
Individuare pericoli naturali | Fornisce l’intuito per prevenire pericoli naturali, quali rocce in bilico, terremoti, alluvioni, eruzioni vulcaniche ecc. |
Intimidire | Permette di minacciare con esito positivo esseri più piccoli o più deboli o anche soltanto meno intelligenti. |
Intuire | Permette di intuire le intenzioni di qualcuno o di intuire come andrà a finire una situazione. Lungimiranza. |
Lottare | Base del combattimento. Senza questa competenza, molte azioni del combattere non possono essere effettuate. |
Meccanica | Capacità di costruire e usare dispositivi meccanici; comprende nozioni sia sui macchinari sia sugli ingranaggi. |
Memoria | Permette di ricordare anche eventi accaduti nel passato remoto o frasi particolari o facce o voci/ suoni. Ognuna di queste condizioni corrisponde ad una competenza (es. memoria fotografica, memoria uditiva) |
Muoversi silenziosamente | Permette di muoversi senza rumore nelle condizioni più disparate, come in una sala vuota o su un “tappeto” di foglie secche. |
Mutazione maggiore | Permette di mutare in una sola forma umanoide scelta per il tempo che si desidera, assumendone in pieno le caratteristiche. Le mutazioni permesse sono: uomo-lupo, uomo-orso, uomo-toro, uomo-ragno, uomo-tigre, uomo-aquila. |
Mutazione minore | Permette di mutare in una qualsiasi forma scelta per cinque turni, assumendone in pieno le caratteristiche. Le mutazioni permesse sono: uomo-lupo, uomo-orso, uomo-toro, uomo-ragno, uomo-aquila. |
Nascondersi | Permette di sfruttare ripari naturali o artificiali, zone d’ombra ecc. per diventare quasi invisibili. Mentre ci si nasconde non si possono compiere altre azioni, altrimenti si è visti. |
Nuotare | È la capacità di tenersi a galla e muoversi in acqua. Quanto velocemente e quanto a lungo è determinato dalla combinazione con forza e resistenza o alla presenza di armature di metallo. |
Orientarsi | Permette di stabilire con buona approssimazione dove sia il nord anche in condizioni difficili o di stabilire un percorso da seguire per non perdersi. |
Osservare Scrutare | È l’abilità di concentrarsi per vedere a lunga distanza o al buio oggetti molto piccoli. |
Pescare | È l’abilità di catturare creature marine con gli appositi attrezzi. |
Pilotare | Conoscenza delle tecniche per condurre i diversi mezzi di trasporto. Ogni mezzo di trasporto corrisponde ad una competenza. |
Posizione difensiva | Permette al personaggio di concentrarsi e parare qualsiasi attacco a lui rivolto, anche se non permette di attaccare. |
Raccogliere informazioni | È la capacità di cavare informazioni anche dai più riluttanti a darle. |
Raggirare | È la capacità di ingannare altri personaggi o far credere loro ciò che si vuole. |
Recitare | È l’arte della recitazione, che permette di immedesimarsi in altri personaggi o altri caratteri. |
Resistenza | Corrisponde alla capacità di resistere alla fatica, al freddo, al caldo eccessivi. |
Resistere agli incantesimi | È la capacità di resistere agli incantesimi diretti contro il singolo essere. Influenza il tiro “salvezza agli incantesimi” |
Riflessi | misura la velocità di reazione del personaggio di fronte ad eventi improvvisi, e la sua capacità di pensare velocemente. |
Rigenerazione | Permette di rigenerare i propri tessuti organici, recuperando energie ogni turno in cui non si è attaccati. |
Riparare oggetti | È l’abilità di riparare gli oggetti rotti o consumati. |
Rotazione d’attacco | Abilità che permette di attaccare in maniera spettacolare, dando più colpi in un singolo round d’attacco. |
Scaccia non-morti | Competenza che permette di scacciare o di rendere succubi i non-morti. |
Scavare | Competenza che fornisce l’abilità necessaria a scavare buche rapidamente e senza troppa fatica. |
Scudo | È la capacità di utilizzare gli scudi per proteggersi o per utilizzarli come armi contundenti. |
Segretezza | Permette di nascondersi fra le ombre e di attaccare alle spalle. |
Tiro mirato | Permette di scegliere il punto da colpire senza effettuare il “tiro anatomia”. Avversari distanti possono essere colpiti più facilmente attivando tale competenza. |
Tracce | Capacità di trovare, seguire o nascondere le tracce. |
Trappole | Capacità di trovare, piazzare o disattivare le trappole. |
Utilizzare corde | Capacità di fare o disfare i nodi o di produrre manufatti di corda (es. scale o gomene). |
Utilizzare oggetti magici | Capacità che dipende dalla conoscenza Magia. Con questa competenza si sa capire se un oggetto è incantato e se lo si può utilizzare. Il Tempo si riferisce al tempo impiegato per capire se un oggetto è magico o meno. |
Valutare | Capacità di stabilire il prezzo di un oggetto o di un manufatto. |