mercoledì 7 maggio 2008

Breve Storia della Magia

La Magia prima della Grande Dispersione

Prima della Dispersione, la magia scorreva ben incanalata in linee di flusso per lo più costanti (come i campi magnetici), alimentati dalla rotazione del pianeta (ripeto, in senso inverso a quello del pianeta Terra). Queste linee di flusso si incontravano in Nodi ben definiti e la capacità principale dei Praticanti della Magia consisteva nel saper individuare questi nodi e sfruttarli per lanciare gli incantesimi.Anche la preparazione di pozioni ed unguenti vari era determinata dalla presenza dei Nodi e dalle congiuture astrali adeguate al loro funzionamento: senza la specifiche congiunzioni astrali o la presenza di un Nodo, anche una pozione ben fatta o un incantesimo lanciato alla perferzione fallivano miseramente.La presenza dei Nodi si doveva all'intervento dei Primi Esseri (chiamati anche Antichi Elfi): questi crearono decine di Simulacri, dipendenti l'uno dall'altro.
I Simulacri, posti in luoghi inaccessibili o dati in custodia alla Setta chiamata appunto "dei Custodi", permettevano di rendere stabile lo scorrere dei Flussi e permettevano ai Praticanti della Magia di "intercettare" i Nodi.
In base alle diverse credenze (Culto degli Spiriti, Culto degli Dèi, Culto della Natura), poi, i Disciplinanti insegnavano ai diversi Praticanti le diverse Parole Sacre per trovare e sfruttare i Nodi.
La Magia, così categorizzata dagli Antichi Elfi, rimase per numerosi secoli ad appannaggio di ristretti gruppi di esseri, che la sfruttavano per i propri fini.
In un certo momento della Storia, un Dèmone Maggiore tentò di impadronirsi dei Simulacri, per concentrare i Nodi attorno alla sua Essenza Vitale, ma un evento inatteso fece sì che uno dei Simulacri venisse trovato da un Umano e da questi finisse, svariati decenni dopo, nelle mani di Klea, una strega dell'etnia dei Rijan del Continente Meridionale.
Qualche tempo prima, questa strega, sfruttando uno dei Nodi più potenti, con un incantesimo aveva "evocato" un essere di un altro mondo (il pianeta Terra), tale Antony Wren, che, arrivando su Nyron aveva acquisito eccezionali poteri (spiegati altrove). Antony, che fu chiamato Vreën, ovvero "Straniero".
I Praticanti di quella particolare regione del pianeta erano particolarmente abili a sfruttare i Nodi per questo genere di incantesimi ed era accaduto già altre due volte che venisse "evocato" uno Straniero.
Vreën, tuttavia, rifiutò i suoi poteri, ma soprattutto si rifiutò di vivere in un mondo che non sentì mai suo e chiese ripetutamente a Klea di mandarlo nuovamente nel suo pianeta.Dopo circa vent'anni dall'evocazione, Klea venne in possesso del Simulacro e concentrando Forze spaventose per far tornare Antony "a casa" (operazione della quale, peraltro, non si seppe mai il risultato!), spezzò qualcosa nello scorrere dei Flussi.
La strega morì nel lanciare l'incantesimo ed i Simulacri, mai sottoposti ad una tale pressione o forse perchè avevano esaurito il loro ciclo vitale, smisero di funzionare, provocando quella che conosciamo come Grande Dispersione. La magia non fu più regolata da quel momento e nessuno fu più in grado di ripristinare i Nodi com'erano prima della Dispersione.

mercoledì 30 aprile 2008

GdR Caratteristiche dei PG

Caratteristiche
Intelligenza: rappresenta la memoria di un personaggio, la sua capacità di ragionare e di imparare.
Conoscenze: rappresenta le nozioni di un personaggio, ciò che sa e che conosce.
Carisma: rappresenta la capacità di persuasione di un personaggio, il suo magnetismo personale e la capacità di comando.
Forza: rappresenta i muscoli di un personaggio, la sua resistenza e la sua robustezza.
Destrezza: rappresenta la coordinazione occhio-mano di un personaggio, la sua agilità, i riflessi e l’equilibrio.
Costituzione: rappresenta la forma fisica, la salute e la resistenza alla fatica, alle ferite e alle malattie.
Potere di Azione- pa: indica le reali capacità del personaggio. Stabilisce il numero di dadi azione (da) che il personaggio stesso può lanciare e di dadi combattimento/incantesimo (dci). Se le azioni sono comprese nelle abilità di base del personaggio, al risultato del lancio dei da si somma il valore della competenza corrispondente, altrimenti si considera solo il risultato dei da. Per combattere e per lanciare gli incantesimi, il numero di d4 da lanciare è determinato dai dci.
Energie Totali- et: indica i punti ferita totali del personaggio. Si ottiene dalla somma dei valori di forza e costituzione finali. Per il modo in cui i punti ferita calano, vedi i capitoli: combattimenti, fuoco e veleni, magia al paragrafo incantesimi d’attacco. Le energie si recuperano dormendo o venendo curati, sia magicamente che non.
Valore di combattimento- VdC: indica la velocità del personaggio e da questo valore si parte per stabilire l’iniziativa in combattimento o chi si muove per primo nel tentare un’azione che necessita prontezza di riflessi. Questo valore modifica inoltre il risultato che un avversario deve ottenere per colpire il personaggio stesso. Il VdC si ottiene sommando i Valori del lancio dei d10.
Valore magico- Vm: indica il potere magico di un personaggio. Nel caso dei non-Praticanti non ha alcuna funzione, se non quelle specificate nel capitolo magia. Nei Praticanti ha molte funzioni, specificate nel capitolo suddetto. Si ottiene sommando i valori di Intelligenza e Conoscenze. Tra le conoscenze si deve avere “Magia”, altrimenti il Vm iniziale è 0 e non potrà mai aumentare (vedi capitolo Punti esperienza al paragrafo interclasse).
Età: rappresenta l’età fisica del personaggio, che può andare da un minimo di 17 ad un massimo di 40. Si considera passato un anno quando il primo PG del gruppo raggiunge il 2° Liv.
Tasso di crescita- TdC: valore che mette in relazione l’età, il pa ed il VdC [(pa+VdC)/età+8 approssimato per eccesso], indicando i punti spendibili al passaggio al livello successivo. Va calcolato ogni anno di vita del personaggio.

Carattere: rappresenta il modo di rapportarsi agli “altri” ed alle situazioni più disparate. Segue un elenco di aggettivi per descriverlo. Nella costruzione del personaggio ne vanno scelti almeno quattro.
-cauto, prudente, riflessivo, pensieroso, materialista, pratico, paziente, sos­pettoso;
-temerario, impavido, impulsivo, testardo, spensierato, idealista, sognatore, sentimentale, impaziente, fiducioso, ingenuo, allegro, burlone, giocoso, edonista, vivace;
-triste, malinconico, burbero, noioso, moralista, cortese, gentile, amabile, sensibile, pacifico, affettuoso, protettivo, caritat­evole;
-scortese, rude, violento, selvaggio, misantropo, misogino, crudele, scontroso, onesto, affidabile, leale, irreprensibile;
-disonesto, infido, viscido, ambizioso, incontentabile, deciso, sicuro, volitivo, determinato, testardo, ostinato, attivo, coraggioso;
-indeciso, insicuro, apatico, pigro, timido, timoroso, vigliacco, goffo, curioso, ficcanaso, chiacchierone, socievole;
-indifferente, discreto, solitario, taciturno, silenzioso, modesto, umile, mite, tranquillo, misterioso, calmo, freddo;
-arrogante, vanaglorioso, fanfarone, esibizionista, orgoglioso, irriguardoso, irrequieto, irruente, irrefrenabile, incontenibile, generoso, sprecone, altruista, servizievole, grato;
-avido, avaro, egoista, ingrato, astuto, attento, furbo, razionale, ottuso, distratto, smemorato, irrazionale.

lunedì 21 aprile 2008

Pianeta Nyron: Mappa

Una mappa del pianeta Nyron con i Continenti in evidenza

martedì 8 aprile 2008

Umani - Rijan

Umani
Primati del genere Homo, esteriormente non differiscono dai Sapiens. Sono detti “Eteji”, “Esseri Medi” dagli Elfi; “Vëraesh”, “Umani” in Elfico, dai Nani e “Barakan”, “Nemici”, dai Krèmš. Il loro nome nel Linguaggio Oscuro è conosciuto da pochi di coloro che lottano per il Bene ed è un segreto che non va divulgato.
Vivono in media circa settanta anni, con grandi differenze tra i ceti medio- alti (75-80) e quelli popolari (60-75).
Le Grandi Etnie differiscono fortemente fra loro per i caratteri somatici e, anche all’interno di queste possono esserci differenze importanti. Le differenze somatiche principali si possono riscontrare nel colore della pelle, nella forma e colore dei capelli e da differenti forme nel viso.

Rijan
I Rijan hanno gli occhi grandi e tondi e gli zigomi alti e, generalmente, non sono molto alti, molto raramente, infatti, raggiungono i 180cm d’altezza. Il colorito della loro pelle è olivastro e, mentre gli abitanti dell’Arcipelago di Weijghodesegh hanno i capelli tra il mosso ed il riccio, gli abitanti del Continente (Rijanrôn-Yônÿaesh) hanno i capelli lisci ed entrambi di colore dal mogano al nero, con poche eccezioni di rosso al sud.
Vivono all’estremo occidente del Continente Meridionale e sull’Arcipelago di Weijghodesegh, per lo più sulle coste, dove costruiscono grandi città portuali o all’interno, dove le città sono circondate da possenti mura. Tuttavia, anche queste città, non distano mai più di cento miglia dalla costa. Sono piuttosto rari gli insediamenti sulle montagne, per lo più vicino a grandi laghi pescosi o in zone minerarie. Sono originari del Continente Settentrionale, e le storie narrano che provengono dal Regno di Koklapy e da altri regni più a sud, nella penisola del Laynorrem. In quei luoghi hanno mantenuto una lingua arcaica e tradizioni dimenticate negli Stati del Continente Meridionale. Tuttavia, i Rijan del Koklapy sono considerati di etnia Erkÿn (vedi).
Conoscono la lavorazione del ferro e sono piuttosto abili come costruttori di armi, ma la loro vera specialità è la costruzione di imbarcazioni. Sono ottimi pescatori ed importanti commercianti. È un popolo di navigatori e di mercanti, infatti le città più importanti si affacciano sul mare o comunque sorgono nei pressi di fiumi navigabili.
L’organizzazione politica è piuttosto variegata, si va infatti dal grande Impero di Narya alla Federazione d’Occidente, con capitale Dûn Esk, che è una federazione di città-stato, passando da repubbliche oligarchiche (come Edelvanas, con capitale Lynelvas) a grandi regni territoriali, come quelli di Tokryan, Cinyth e Axor. Gli abitanti dell’Arcipelago di Weijghodesegh non hanno mai conosciuto i cavalli, mentre gli abitanti del Continente ne conoscono l’esistenza, ma non sanno domarli, per cui questi possenti animali scorazzano liberi su quasi tutte le pianure e le colline, dove sono preda di lupi, tigri e tagarji. Gli Orchi vivono esclusivamente nel Vijdrogijstan e sulle montagne meridionali del Continente, mentre i Krèmš vivono nell’Auvendravjstan e nelle savane dell’Austoshevan, dove sono molto numerosi.

venerdì 4 aprile 2008

Precisazione

Non ho molto tempo in questo periodo... ci tenevo a dire che gli "Estratti" da "Le Maledizioni" sono assolutamente separati gli uni dagli altri, anche se prima o poi mi deciderò a postare i capitoli uno ad uno...

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