sabato 21 giugno 2008

Specifiche delle Competenze di Combattimento

Armi

Questa competenza è determinante nel Nyron GdR, poiché molte situazioni si possono risolvere quasi soltanto con l’utilizzo delle armi.

Nella fase delle creazione, i PG ai quali è permesso scelgono una o più armi che hanno imparato ad utilizzare nel corso della loro vita.

Per questa competenza non è necessaria l’attivazione, perchè si suppone che i PG siano sempre in grado di utilizzare l’arma da loro prescelta e di usufruire dei relativi bonus.

Nel caso in cui un PG stia utilizzando un’arma che non conosce non usufruirà di nessun bonus, anzi, avrà dei malus relativi al mestiere da lui scelto. Ovviamente tutti i combattenti e i vagabondi che hanno scelto mestieri legati al combattimento avranno malus piuttosto bassi, mentre tutti i praticanti della magia ed i vagabondi che non hanno scelto mestieri legati al combattimento avranno malus elevati.

Segue una tabella dei malus per l’utilizzo di armi che non si conoscono.

Mestiere o classe

Malus

Stregone

+8

Druido

+8

Incantatore

+8

Mago

+8

Sacerdote

+8

Monaco

+2

Sciamano

+2

Guaritore

+6

Mutaforma

+2

Guerriero

+1

Arciere

+2

Spadaccino

+3

Berserk

+1

Pirata

+1

Cacciatore di mostri

+2

Cacciatore di non-morti

+2

Barbaro

0

Avventuriero

+2

Assassino

+3

Cacciatore di taglie

+2

Cacciatore di tesori

+4

Predone

+1

Ladro

+3

Bardo

+5

Musico

+5

Lama

+5

Mercante

+4

Marinaio

+3

Guida

+2


Arti marziali

Con questa competenza, si utilizza il proprio corpo come un’arma. In questo modo si possono procurare gravi danni agli avversari, rompendo loro gli arti, il collo o scaraventandoli a terra per poi finirli.

L’attivazione è automatica in combattimento se è tra le competenze del mestiere, per colpire si segua il regolamento.

Queste tecniche di combattimento che permettono un uso limitato delle protezioni.

Si possono indossare senza limitazioni al movimento elmi, spallacci, bracciali, schinieri.

Con armature di metallo che proteggono il busto, con i gambali e le gorgiere si soffre di un malus+4 per l’attivazione e scompaiono i vantaggi nella schivata.

Le armature di cuoio portano un malus+1 per l’attivazione.

Nella seguente tabella sono riportati i vantaggi alla schivata per ogni livello di competenza:

Livello competenza

Vantaggi alla schivata

1

Bonus -1

2

Bonus -2, doppio contrattacco

3

Metà dei d8≤des, 1°contrattacco riuscito+2°contrattacco

4

Metà dei d8≤des, 1contrattacco riuscito, si aggira l’avversario +2°contrattacco (bonus-2colpire)

5

Metà dei d8≤des, 2contrattacchi riusciti+3°contrattacco

6 e oltre

Schivata automatica, 3contrattacchi riusciti (+1 per p.comp.), parare con le mani 3d4 (+1 per p.comp.)

Nota: la metà dei d8 per schivare è approssimata per eccesso.

Nota: i bonus alla schivata vale soltanto per gli attacchi corpo a corpo. Per schivare i colpi delle armi da lancio non valgono bonus.

Se abbinata all’uso delle armi, la competenza arti marziali ha sempre bonus-1 alla schivata, ma per ogni livello di competenza aumenta 1p.fer.

Il tiro anatomia è modificato come nella seguente tabella:

Anatomia

Risultato

Effetto

Testa

12

Colpo al volto:

1d6=1-2-3-4 si rompe il naso all’avversario: 1d6+3p.fer

1d6=5-6 si cavano gli occhi: acceca+1d6+3p.fer

Collo (+6)

Colpo frontale:

1d6=1-2-3-4 si colpisce la giugulare: stordisce+1d6+3p.fer

1d6=5-6 si colpisce la giugulare: uccisione immediata

Colpo alle spalle (-2colpire):

1d6=1-2-3-4 si colpisce la nuca: stordimento+1d6+3p.fer

1d6=5-6 si rompe il collo: uccisione immediata

Braccia

11

1d6=1-2-3: colpo 1d6+3p.fer+1d6=5-6: frattura dell’arto

1d6=4-5-6: presa 1d6+3p.fer da caduta

Avambracci

10

Mani (+6)

Spalle

9

Senza protezioni: colpo 1d6+3p.fer

Con protezioni: presa 1d6+3p.fer da caduta

Petto

7 (sx)-8 (dx)

Stomaco

5 (sx)-6 (dx)

Inguine (+6 genitali)

4

Senza protezioni: colpo stordimento+1d6+3p.fer

Con protezioni: colpo 1d6+3

Cosce

3

1d6=1-2-3: colpo 1d6+3p.fer+1d6=5-6: frattura dell’arto

1d6=4-5-6: presa 1d6+3p.fer da caduta

Stinchi

2

Piedi (+6)

Nota: ai p.fer vanno sommati quelli della forza.


Cavalcare

Questa competenza serve a stabilire l’abilità nel rimanere in sella alle diverse cavalcature. Molto dipende dalla razza scelta, per cui un Elfo Silvano dovrà attivarla in casi eccezionalmente rari, ovvero quando vuole compiere delle acrobazie, mentre un Nano dovrà attivarla (con dei malus) finanche per salire a cavallo.

Questa competenza dovrà essere attivata anche nel caso in cui si tenti una carica, prima del tiro destrezza (vedi il regolamento al paragrafo combattimenti, casi particolari).

Se la competenza cavalcare non viene attivata per tempo, tutte le azioni compiute a cavallo falliscono.

Nella seguente tabella seguono una serie di azioni che si possono compiere a cavallo e il tiro destrezza richiesto per ciascuna razza.

Azione

Umani

Elfi

Nani

Mezz’uomini

Mezz’elfi

Mezz’orchi

Addestrare un cavallo in cavallo da guerra

35

34

40

40

35

36

Addestrare un drago di terra

40

44

50

55

40

46

Addestrare un drago volante

50

50

70

70

50

54

Cavalcare a pelo

34

30

44

50

33

36

Tirare con armi da lancio

34

31

44

50

34

36

Caricare

32

36

44

50

33

32

Saltare addosso ad un avversario

32

31

40

46

32

33

Saltare in sella da un altezza di 3m

36

34

48

54

36

38

Cavalcare in piedi

38

32

48

54

38

40

Cavalcare animali volanti

50

46

64

68

48

53

Cavalcare animali selvaggi

44

42

60

64

43

46

Fare scalciare un cavallo da guerra

34

32

44

48

33

36

Fare impennare il cavallo

34

32

44

48

33

36

Fare scavalcare un ostacolo

34

32

44

48

32

34

Nota: per le etnie degli Umani vedi la tabella delle razze.

Colpo alle spalle

Attivando in modo particolare (1d8≥5) questa competenza, si aggira l’avversario con una capriola e lo si colpisce provocando p.fer×2 +1per Livello di Competenza partendo dal 3°.

Questa competenza può essere utilizzata soltanto una volta nel corso di un combattimento, poiché gli avversari saranno guardinghi. Se la si vuole utilizzare ancora dovrà essere attivata normalmente (a prescindere dal Livello di Competenza) e si soffrirà comunque di un malus+2 per ogni volta successiva.

Se l’attivazione fallisce si perde il turno d’attacco e ci si espone all’attacco dell’avversario, che avrà un bonus-2 al tiro per colpire. Questo contrattacco è considerato come un attacco normale, quindi chi lo sferra anticipa o ripete il proprio turno d’attacco.

L’attacco portato con questa competenza è considerato come un attacco normale ed in mischia può essere effettuato solo al proprio turno d’attacco.

Colpo Kai

Attivando questa competenza i tre attacchi successivi faranno danno pieno. Ad ogni Livello del PG successivo al 1° gli attacchi aumenteranno di uno.

Alla fine di questi attacchi il PG sarà quasi svuotato di energie e non potrà attaccare per due round d’attacco (+1per livello del PG), anche se potrà difendersi normalmente.

Combattimento con 2 armi

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza permette di utilizzare due armi alla volta e, se una delle due è una spada, permette di parare con questa e contrattaccare con l’altra.

Se il PG non possiede questa competenza e si troverà a combattere con la mano che non utilizza solitamente, avrà malus+1 a tutte le azioni che prevedono l’utilizzo delle mani.


Combattimento in barca

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza permette di reggersi in equilibrio su parapetti, cordame, ponti ecc, permette di lanciarsi all’arrembaggio con il cordame, tenendo un’arma in mano e un eventuale coltello o spada fra i denti. Chi attiverà questa competenza avrà bonus-2 per ogni azione di combattimento su qualunque imbarcazione. Il bonus aumenta di 1punto per ogni Livello successivo al 1°.

Furia

Questa competenza si attiva sempre ed automaticamente quando il PG dovrebbe essere influenzato dalla psicologia. È una sorta di maledizione, infatti non permette di distinguere gli amici dai nemici, pertanto, il PG colpito da furia dovrà, ad ogni suo turno di attacco, effettuare un tiro fortuna 1d8>4 per non colpire un alleato. Il PG colpito da furia colpisce con più forza ed infligge +4p.fer con ogni colpo. La furia dura per 6 Round di Attacco, dopodichè il PG sarà stremato ed avrà perso 4p.fer. La furia non permette la finta.

Furia berserk

Il guerriero berserk può decidere quando attivare la furia. Gli effetti sono identici a quelli della furia.

Lottare

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza va attivata per avere la possibilità di effettuare le azioni che la richiedono (vedi Regolamento).

Posizione difensiva

Questa competenza si attiva normalmente e aggiunge un bonus+4 al risultato dei dadi parata o dadi scudo per la durata di 6 Round di Attacco. Se si attiva questa competenza non potrà attaccare per i 6 Round di Attacco in cui è attiva.

Riflessi

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza va attivata per avere la possibilità di effettuare le azioni che la richiedono (vedi Regolamento).

Rigenerazione

Questa competenza permette di rigenerare i propri tessuti organici, recuperando 2p.fer ogni turno in cui non si è attaccati. Si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente.

Rotazione d’attacco

Questa competenza si attiva normalmente e permette di raddoppiare i colpi nel proprio Round di Attacco. I colpi potranno essere inferti soltanto ad un avversario riuscendo automaticamente, anche se non si potrà effettuare nessuna finta. Per ogni Livello successivo al 1° i colpi inferti per Round di Attacco aumentano di 1.

Scudo

Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Permette di utilizzare lo scudo per parare i colpi e di utilizzarlo come oggetto contundente.

Tiro mirato

Questa competenza si attiva normalmente e permette di colpire un avversario dove si vuole, quindi senza effettuare il tiro anatomia. Per essere attivata, questa competenza necessita di calma e di concentrazione (competenza che deve essere attivata precedentemente). Di conseguenza, in mischia l’attivazione della concentrazione avrà malus+4. Per ogni Livello successivo al 1°, il malus per l’attivazione della concentrazione diminuirà di 1punto.

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