Armi
Questa competenza è determinante nel Nyron GdR, poiché molte situazioni si possono risolvere quasi soltanto con l’utilizzo delle armi.
Nella fase delle creazione, i PG ai quali è permesso scelgono una o più armi che hanno imparato ad utilizzare nel corso della loro vita.
Per questa competenza non è necessaria l’attivazione, perchè si suppone che i PG siano sempre in grado di utilizzare l’arma da loro prescelta e di usufruire dei relativi bonus.
Nel caso in cui un PG stia utilizzando un’arma che non conosce non usufruirà di nessun bonus, anzi, avrà dei malus relativi al mestiere da lui scelto. Ovviamente tutti i combattenti e i vagabondi che hanno scelto mestieri legati al combattimento avranno malus piuttosto bassi, mentre tutti i praticanti della magia ed i vagabondi che non hanno scelto mestieri legati al combattimento avranno malus elevati.
Segue una tabella dei malus per l’utilizzo di armi che non si conoscono.
Mestiere o classe | Malus |
Stregone | +8 |
Druido | +8 |
Incantatore | +8 |
Mago | +8 |
Sacerdote | +8 |
Monaco | +2 |
Sciamano | +2 |
Guaritore | +6 |
Mutaforma | +2 |
Guerriero | +1 |
Arciere | +2 |
Spadaccino | +3 |
Berserk | +1 |
Pirata | +1 |
Cacciatore di mostri | +2 |
Cacciatore di non-morti | +2 |
Barbaro | 0 |
Avventuriero | +2 |
Assassino | +3 |
Cacciatore di taglie | +2 |
Cacciatore di tesori | +4 |
Predone | +1 |
Ladro | +3 |
Bardo | +5 |
Musico | +5 |
Lama | +5 |
Mercante | +4 |
Marinaio | +3 |
Guida | +2 |
Arti marziali
Con questa competenza, si utilizza il proprio corpo come un’arma. In questo modo si possono procurare gravi danni agli avversari, rompendo loro gli arti, il collo o scaraventandoli a terra per poi finirli.
L’attivazione è automatica in combattimento se è tra le competenze del mestiere, per colpire si segua il regolamento.
Queste tecniche di combattimento che permettono un uso limitato delle protezioni.
Si possono indossare senza limitazioni al movimento elmi, spallacci, bracciali, schinieri.
Con armature di metallo che proteggono il busto, con i gambali e le gorgiere si soffre di un malus+4 per l’attivazione e scompaiono i vantaggi nella schivata.
Le armature di cuoio portano un malus+1 per l’attivazione.
Nella seguente tabella sono riportati i vantaggi alla schivata per ogni livello di competenza:
Livello competenza | Vantaggi alla schivata |
1 | Bonus -1 |
2 | Bonus -2, doppio contrattacco |
3 | Metà dei d8≤des, 1°contrattacco riuscito+2°contrattacco |
4 | Metà dei d8≤des, 1contrattacco riuscito, si aggira l’avversario +2°contrattacco (bonus-2colpire) |
5 | Metà dei d8≤des, 2contrattacchi riusciti+3°contrattacco |
6 e oltre | Schivata automatica, 3contrattacchi riusciti (+1 per p.comp.), parare con le mani 3d4 (+1 per p.comp.) |
Nota: la metà dei d8 per schivare è approssimata per eccesso.
Nota: i bonus alla schivata vale soltanto per gli attacchi corpo a corpo. Per schivare i colpi delle armi da lancio non valgono bonus.
Se abbinata all’uso delle armi,
Il tiro anatomia è modificato come nella seguente tabella:
Anatomia | Risultato | Effetto |
Testa | 12 | Colpo al volto: 1d6=1-2-3-4 si rompe il naso all’avversario: 1d6+3p.fer 1d6=5-6 si cavano gli occhi: acceca+1d6+3p.fer |
Collo (+6) | Colpo frontale: 1d6=1-2-3-4 si colpisce la giugulare: stordisce+1d6+3p.fer 1d6=5-6 si colpisce la giugulare: uccisione immediata Colpo alle spalle (-2colpire): 1d6=1-2-3-4 si colpisce la nuca: stordimento+1d6+3p.fer 1d6=5-6 si rompe il collo: uccisione immediata | |
Braccia | 11 | 1d6=1-2-3: colpo 1d6+3p.fer+1d6=5-6: frattura dell’arto 1d6=4-5-6: presa 1d6+3p.fer da caduta |
Avambracci | 10 | |
Mani (+6) | ||
Spalle | 9 | Senza protezioni: colpo 1d6+3p.fer Con protezioni: presa 1d6+3p.fer da caduta |
Petto | 7 (sx)-8 (dx) | |
Stomaco | 5 (sx)-6 (dx) | |
Inguine (+6 genitali) | 4 | Senza protezioni: colpo stordimento+1d6+3p.fer Con protezioni: colpo 1d6+3 |
Cosce | 3 | 1d6=1-2-3: colpo 1d6+3p.fer+1d6=5-6: frattura dell’arto 1d6=4-5-6: presa 1d6+3p.fer da caduta |
Stinchi | 2 | |
Piedi (+6) |
Nota: ai p.fer vanno sommati quelli della forza.
Cavalcare
Questa competenza serve a stabilire l’abilità nel rimanere in sella alle diverse cavalcature. Molto dipende dalla razza scelta, per cui un Elfo Silvano dovrà attivarla in casi eccezionalmente rari, ovvero quando vuole compiere delle acrobazie, mentre un Nano dovrà attivarla (con dei malus) finanche per salire a cavallo.
Questa competenza dovrà essere attivata anche nel caso in cui si tenti una carica, prima del tiro destrezza (vedi il regolamento al paragrafo combattimenti, casi particolari).
Se
Nella seguente tabella seguono una serie di azioni che si possono compiere a cavallo e il tiro destrezza richiesto per ciascuna razza.
Azione | Umani | Elfi | Nani | Mezz’uomini | Mezz’elfi | Mezz’orchi |
Addestrare un cavallo in cavallo da guerra | 35 | 34 | 40 | 40 | 35 | 36 |
Addestrare un drago di terra | 40 | 44 | 50 | 55 | 40 | 46 |
Addestrare un drago volante | 50 | 50 | 70 | 70 | 50 | 54 |
Cavalcare a pelo | 34 | 30 | 44 | 50 | 33 | 36 |
Tirare con armi da lancio | 34 | 31 | 44 | 50 | 34 | 36 |
Caricare | 32 | 36 | 44 | 50 | 33 | 32 |
Saltare addosso ad un avversario | 32 | 31 | 40 | 46 | 32 | 33 |
Saltare in sella da un altezza di 3m | 36 | 34 | 48 | 54 | 36 | 38 |
Cavalcare in piedi | 38 | 32 | 48 | 54 | 38 | 40 |
Cavalcare animali volanti | 50 | 46 | 64 | 68 | 48 | 53 |
Cavalcare animali selvaggi | 44 | 42 | 60 | 64 | 43 | 46 |
Fare scalciare un cavallo da guerra | 34 | 32 | 44 | 48 | 33 | 36 |
Fare impennare il cavallo | 34 | 32 | 44 | 48 | 33 | 36 |
Fare scavalcare un ostacolo | 34 | 32 | 44 | 48 | 32 | 34 |
Nota: per le etnie degli Umani vedi la tabella delle razze.
Colpo alle spalle
Attivando in modo particolare (1d8≥5) questa competenza, si aggira l’avversario con una capriola e lo si colpisce provocando p.fer×2 +1per Livello di Competenza partendo dal 3°.
Questa competenza può essere utilizzata soltanto una volta nel corso di un combattimento, poiché gli avversari saranno guardinghi. Se la si vuole utilizzare ancora dovrà essere attivata normalmente (a prescindere dal Livello di Competenza) e si soffrirà comunque di un malus+2 per ogni volta successiva.
Se l’attivazione fallisce si perde il turno d’attacco e ci si espone all’attacco dell’avversario, che avrà un bonus-2 al tiro per colpire. Questo contrattacco è considerato come un attacco normale, quindi chi lo sferra anticipa o ripete il proprio turno d’attacco.
L’attacco portato con questa competenza è considerato come un attacco normale ed in mischia può essere effettuato solo al proprio turno d’attacco.
Colpo Kai
Attivando questa competenza i tre attacchi successivi faranno danno pieno. Ad ogni Livello del PG successivo al 1° gli attacchi aumenteranno di uno.
Alla fine di questi attacchi il PG sarà quasi svuotato di energie e non potrà attaccare per due round d’attacco (+1per livello del PG), anche se potrà difendersi normalmente.
Combattimento con 2 armi
Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza permette di utilizzare due armi alla volta e, se una delle due è una spada, permette di parare con questa e contrattaccare con l’altra.
Se il PG non possiede questa competenza e si troverà a combattere con la mano che non utilizza solitamente, avrà malus+
Combattimento in barca
Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza permette di reggersi in equilibrio su parapetti, cordame, ponti ecc, permette di lanciarsi all’arrembaggio con il cordame, tenendo un’arma in mano e un eventuale coltello o spada fra i denti. Chi attiverà questa competenza avrà bonus-2 per ogni azione di combattimento su qualunque imbarcazione. Il bonus aumenta di 1punto per ogni Livello successivo al 1°.
Furia
Questa competenza si attiva sempre ed automaticamente quando il PG dovrebbe essere influenzato dalla psicologia. È una sorta di maledizione, infatti non permette di distinguere gli amici dai nemici, pertanto, il PG colpito da furia dovrà, ad ogni suo turno di attacco, effettuare un tiro fortuna 1d8>4 per non colpire un alleato. Il PG colpito da furia colpisce con più forza ed infligge +4p.fer con ogni colpo.
Furia berserk
Il guerriero berserk può decidere quando attivare
Lottare
Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza va attivata per avere la possibilità di effettuare le azioni che la richiedono (vedi Regolamento).
Posizione difensiva
Questa competenza si attiva normalmente e aggiunge un bonus+4 al risultato dei dadi parata o dadi scudo per la durata di 6 Round di Attacco. Se si attiva questa competenza non potrà attaccare per i 6 Round di Attacco in cui è attiva.
Riflessi
Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Questa competenza va attivata per avere la possibilità di effettuare le azioni che la richiedono (vedi Regolamento).
Rigenerazione
Questa competenza permette di rigenerare i propri tessuti organici, recuperando 2p.fer ogni turno in cui non si è attaccati. Si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente.
Rotazione d’attacco
Questa competenza si attiva normalmente e permette di raddoppiare i colpi nel proprio Round di Attacco. I colpi potranno essere inferti soltanto ad un avversario riuscendo automaticamente, anche se non si potrà effettuare nessuna finta. Per ogni Livello successivo al 1° i colpi inferti per Round di Attacco aumentano di 1.
Scudo
Questa competenza si attiva automaticamente se presente tra le competenze del mestiere, in ogni altro caso si attiverà normalmente. Permette di utilizzare lo scudo per parare i colpi e di utilizzarlo come oggetto contundente.
Tiro mirato
Questa competenza si attiva normalmente e permette di colpire un avversario dove si vuole, quindi senza effettuare il tiro anatomia. Per essere attivata, questa competenza necessita di calma e di concentrazione (competenza che deve essere attivata precedentemente). Di conseguenza, in mischia l’attivazione della concentrazione avrà malus+4. Per ogni Livello successivo al 1°, il malus per l’attivazione della concentrazione diminuirà di 1punto.
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