venerdì 29 febbraio 2008

Gioco di Ruolo: Espansione

È in elaborazione l'espansione "I Cinque Imperi", presto disponibile in formato .pdf

lunedì 25 febbraio 2008

GdR Capitolo 1

1. Cos’è un gioco di ruolo
Il concetto di “gioco di ruolo” è relativamente semplice: chi non ha mai sognato di essere un supereroe o una principessa? Chi non ha mai desiderato visitare luoghi sconosciuti o terre famose? Con un gioco di ruolo si può fare questo e tanto altro.
Il gioco di ruolo (gdr da ora in poi), in un certo senso, è un gioco di recitazione, in cui si interpreta un personaggio scelto da sé e in cui non esiste copione: nessuno mai vi dirà cosa fare o non fare. Siete voi gli artefici del destino del vostro personaggio.
Esistono diversi tipi di gdr, per cui lo si potrà interpretare “dal vivo”, cioè agendo voi stessi in prima persona, in carne e ossa, per così dire; un gdr potrà essere giocato sul PC in partite in solitario o collegati in rete, oppure potrà essere cartaceo e questo è il nostro caso.
I giochi di ruolo cartacei sono giochi in cui le uniche cose necessarie sono, appunto, dei fogli di carta, una matita e una gomma. Si capisce bene che sono giochi estremamente economici!
In questo tipo di gdr, ovviamente, tutte le azioni sono simulate (nei gdr “dal vivo” si compiono invece in prima persona) e per fare ciò si utilizzano dei dadi. Ogni gdr ha il suo set di dadi, che possono essere quelli comuni a sei facce (da ora in poi d6), oppure possono avere un diverso numero di facce, a seconda di ciò che si vuole simulare. Esistono dadi a quattro facce (d4), a otto facce (d8) a dodici (d12) e così via.
Altrettanto ovvio è che, così come nella vita vera, non tutte le azioni si possono compiere (ad esempio nessun uomo sarà capace di saltare giù da un palazzo di dieci piani senza morire, come nessun uomo potrà lottare contro una tigre senza essere armato di un buon fucile!). Per ovviare a questo inconveniente, esiste un regolamento (come in qualsiasi altro gioco, d’altronde!), cioè un certo numero di regole che vanno rispettate ed ogni gdr avrà sue regole ben precise che, nel nostro caso, saranno illustrate qui di seguito.

GdR Capitolo 2

2. Ambientazione
Non esiste un’ambientazione standard per un gdr. Ciò significa che esisteranno tante ambientazioni quanti sono i giochi di ruolo. Ad esempio si potrà avere un’ambientazione “attuale”, nel senso che il gdr è ambientato nel nostro mondo contemporaneo o ancora si potranno avere ambientazioni futuristiche o fantascientifiche, o ancora storiche o fanta-politiche. In effetti, però la maggior parte dei gdr ha ambientazione fantastica (perché c’è più gusto?) ed in particolare fantasy. Per chi non ha familiarità col termine, sarà sufficiente pensare ad uno dei più grandi capolavori della letteratura inglese: Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, da cui il regista Peter Jackson ha tratto uno dei più grandi successi cinematografici del nuovo millennio. Se ancora non avete presente il genere… beh, allora smettete di leggere! Scherzo, ovviamente!
Nyron, il nostro gdr, è un gioco di ruolo fantasy, ambientato in un pianeta immaginario che i suoi abitanti (tutti, nessuno escluso) chiamano, appunto, Nyron.

2.1 Il pianeta Nyron
La differenza principale tra il pianeta Nyron ed il pianeta Terra è che Nyron ruota attorno ad un sistema di due stelle gemelle, anche se questo fenomeno è raramente osservabile. Tuttavia, pur mantenendo una distanza media dai soli molto simile a quella della terra, Nyron è leggermente più freddo del nostro pianeta, poiché le terre emerse sono in percentuale maggiore rispetto a quelle della Terra e l’effetto mitigatore dei mari si fa sentire molto meno.
Le terre emerse si sviluppano in tre grandi masse continentali: il Continente Settentrionale, il Continente Meridionale ed il Continente dei Ghiacci. I continenti sono separati da due grandi Oceani e diversi Mari, costellati da isole ed arcipelaghi. I tre più importanti si trovano nell’emisfero meridionale. Un piccolo planisfero è mostrato a in alto a sinistra nella Home Page del Blog.
Gli ambienti che si possono trovare su Nyron sono pressoché identici a quelli della Terra, con la differenza di temperatura di cui si è già parlato.

GdR Capitolo 3

3. Giocare a Nyron GdR
3.1 Le figure del gioco
Le figure fondamentali per giocare di ruolo sono i Personaggi Giocanti (PG), i Personaggi Non Giocanti (PNG) ed il Narratore (NAR).
I PG sono le caratterizzazioni dei singoli giocatori, i loro avatar. Sono i protagonisti della storia, in pratica quelli che agiscono le avventure.
I PNG, di contro, sono tutti coloro che i PG incontrano durante il loro cammino e possono essere locandieri, armaioli, maniscalchi, mostri ecc.
I PG sono guidati dai giocatori, mentre i PNG sono guidati dal Narratore. Il NAR è colui che racconta la storia, inventando le trame delle avventure, disegnando le mappe, determinando la riuscita o meno delle azioni e, appunto, guidando i PNG.
3.2 Prima fase: creazione del PG
La prima fase di una partita a Nyron GdR consiste nella creazione dei PG. Seguendo una determinata procedura, i giocatori creano i PG come meglio credono, segnando tutti i dati sull’apposita Scheda del Personaggio, fornita dal NAR.
La Scheda del Personaggio comprenderà il nome, la razza, l’etnia, il mestiere, le caratteristiche, la capacità, le conoscenze e l’equipaggiamento del PG.
Ogni PG, dunque, sarà diverso da tutti gli altri, poiché ciascun giocatore è libero di scegliere ciò che reputa meglio per il suo PG.
3.3 Seconda fase: l’avventura!
La seconda fase di una partita a Nyron GdR è quella dalla durata più consistente: l’avventura vera e propria. Quando ci si riunisce per giocare di ruolo i PG devono avere qualcosa da fare, cioè, materialmente, devono potersi muovere e agire come meglio credono nelle diverse situazioni in cui il NAR li pone.
L’essenza di Nyron GdR (e di quasi tutti i giochi di ruolo) consiste nello spostarsi da un luogo all’altro, in cerca di ciò che ognuno desidera. Per questo motivo, i mestieri meglio caratterizzati sono quelli che prevedono il desiderio (da parte dei PG) di spostarsi, di migrare, di cercare, appunto delle avventure. In effetti, nessuno vieta ad un giocatore di creare come suo PG un bottegaio, ma di certo non si può dire che sia un mestiere interessante in questo gioco di ruolo!
Praticamente, quando ci si riunisce per giocare, il NAR descrive una situazione ed i PG la agiscono come meglio credono.
Ovviamente i PG agiranno in base ai loro desideri, al loro carattere, alle loro competenze e/o conoscenze, ma soprattutto in base alle loro caratteristiche, che stabiliscono l’effettiva riuscita o meno di una qualsiasi azione.
3.3.1 Le azioni
La riuscita di un’azione dipende da più fattori: la presenza o meno della competenza/conoscenza specifica nella Scheda del Personaggio, il suo valore numerico (Liv.C) e il lancio dei dadi. L’insieme di questi fattori determina se un PG riesce a compiere o meno quella determinata azione, che sia decifrare un’iscrizione, arrampicarsi fino al secondo piano di una casa o convincere un negoziante a fare uno sconto.
3.3.2 I combattimenti e gli incantesimi
Durante un combattimento o per lanciare un incantesimo si procede allo stesso modo che per compiere le azioni, tranne che i dadi da lanciare sono diversi. Per verificare se si è riusciti a colpire un nemico o a parare un colpo o a lanciare un incantesimo, è determinante la presenza di determinati fattori, quali la competenza nell’usare un’arma o lo scudo o la conoscenza o meno di un incantesimo, il valore numerico della singola abilità (Liv.C) e, appunto, il lancio dei dadi.